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La multimedia educativa como herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje (página 2)



Partes: 1, 2

1. Combinan 2 o más medios (textos,
gráficos, sonido, vídeo y animaciones) para
transmitir un mensaje o contar una historia.

2. Están diseñados para ser visualizados e
interactuar con ellos en una computadora.

3. Le permiten a la audiencia explorar la
información en línea y en cualquier
secuencia.

4. Deben enseñar algo.

Esta son consideraciones que debe tenerse presente en el
momento de diseñar una multimedia educativa.

Hay otras cuestiones a tener en cuenta en instante en
que se piensa diseñar una multimedia no solo lo
anteriormente expuesto lograría calidad en la
elaboración de la misma, por consiguiente es importante
también considerar las siguientes principios.

Principio de
interactividad

La interactividad es un recurso propio de los sistemas
informáticos especialmente. Por tanto, hablar del
principio de interactividad es tanto como decir que siempre que
pueda haber interacción debe haberla. Dicho de otro modo:
el diseño de la interacción debe asumirse como una
tarea diferenciada dentro de una aplicación.

En consecuencia, el diseño de la
interacción en una aplicación debe regirse por unas
reglas genéricas que se resumen en seis directrices
prácticas:

1. La interacción, como todo recurso, tiene, en
última instancia, la misma función última
que los demás: reforzar el mensaje.

2. La computadora ofrece la posibilidad de aplicaciones
altamente interactivas. Por tanto, cada vez que se entra en un
proceso no interactivo se desperdicia la potencialidad del
medio.

3. La interacción implica participación
activa, no repetición de gestos.

Con ello se quiere decir que toda interacción
conlleva una decisión entre alternativas (o, formulado en
negativo con un ejemplo: la intercalación de pulsaciones
de teclado en una secuencia de imágenes raramente puede
ser considerada como interacción).

4. No es aconsejable recordar al usuario que no puede
interactuar.

5. La interacción no se limita al esquema
usuario-máquina.

6. La interacción permite obtener un registro de
datos descriptivos de la conducta del usuario.

7. Permite que el protagonismo del estudiante sea
fehaciente en el proceso educativo.

Principio de
libertad

Una vez que se ha logrado un diseño interactivo,
donde el usuario no es un mero espectador de los acontecimientos,
se ha conseguido uno de los principales objetivos de la
aplicación: convertirlo en actor de la misma.

La estrategia más simple consiste en sumergir
esta secuencia lineal dentro de un grafo mejor, de manera que el
usuario no se dé cuenta que se está moviendo por
una estructura que en el fondo le obligue a seguir una secuencia
. Por lo tanto su aplicación debe evitar a toda costa la
sucesión determinista de pantallas (es decir, la
percepción de que la aplicación es un pase de
diapositivas u otros recursos de comunicación).

Principio de
retroalimentación

La idea de que un sistema genera información y se
utiliza para corregir su funcionamiento, se denomina en
diferentes ámbitos retroalimentación. Para
adaptarla a las aplicaciones multimedia hay que tener presentes
las cuatro directrices siguientes:

1. ¿Qué información se
recoge?

2. ¿Cómo se presenta?

3. ¿A quién se dirige?

4. ¿Cómo se procesa?

Principio de
necesidad

A excepción de notables casos particulares, todas
las aplicaciones deben regirse por el principio de necesidad:
deben ser necesarias. Esto quiere decir que, para su
diseño, se debe partir de dos fundamentaciones:

1. La aplicación sirve para algo (necesidad de la
existencia de la aplicación).

2. La aplicación debe ser multimedia (necesidad
de ser diseñada, precisamente bajo este
enfoque).

Es decir, la aplicación viene a resolver un
problema cuya solución se percibe inmediatamente que
requiere de un diseño multimedia de no ser así
corre el riesgo de ser ignorada. Cuanto más se perciba la
necesidad de la aplicación propuesta, más
fácil será diseñarla.

Si alguien consigue acertar cuál es la causa
significativa que justifica el proyecto y que hace necesaria la
existencia de la versión multimedia, entonces ha
encontrado una aplicación con futuro. En la
aplicación de este principio se puede manifestar las dos
directrices siguientes:

Comodidad

Esto está basado en facilidad de
utilización del medio, la fácil navegación,
e instalación si lo requiere, que se adapte a nuestras
condiciones de Hardware, sin entornos rebuscados y complicados a
los alumnos.

Accesibilidad

La seguridad en la gestión de la
información se basa en la accesibilidad

En definitiva, la accesibilidad es un punto fuerte de
las aplicaciones multimedia que manejan grandes cantidades de
información. No obstante, la accesibilidad que se basa en
la reunión de la información relevante sobre un
tema, tiene un componente más propio del medio de archivo
que de la aplicación. Por ello se deberá conseguir
que haya una aportación significativa en la
"multimediatización" de todo archivo. Y una de las claves
para obtenerla está en el sistema de acceso a los datos:
éste puede gozar de un atractivo muy superior al anterior
para el usuario, y puede beneficiarse de los recursos que ponen a
nuestro alcance las aplicaciones multimedia.

Principio de
atención

Los errores en los programas provienen muchas veces de
fallos debidos a que la información importante no se lee
(ni se escucha, ni se mira), si no llama la
atención.

El objetivo de las aplicaciones es mantener la
atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor
mantenga una actitud continua de expectación ante la
aplicación. Para ello disponemos, de entrada, de los
factores que nos pueden ayudar a conseguirla: la naturaleza misma
de la aplicación y la apariencia de la aplicación.
A la generada por el primer factor la identificamos con la
atención cognitiva y a la generada por el segundo, con la
atención afectiva.

Atención
cognitiva

Es la que se basa en el valor de la información
suministrada. Es típica de las aplicaciones profesionales
o de contenidos muy particulares. Para conseguirla hace falta
que:

a) En efecto, la información sea
relevante.

b) La información esté bien
organizada.

Atención
afectiva

Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el
usuario y la aplicación. Es un recurso que
contribuirá siempre a conseguir la atención
afectiva: el desenlace literario.

Teniendo presentes estas indicaciones en el momento de
elaborar una multimedia podemos ya realizar trabajos con calidad
aunque para llevar a cabo un buen proyecto debe realizarse en
equipos y si es posible darle participación a los
estudiantes en el diseño y producción esto
será de especial importancia ya que esto propiciará
que el producto final sea de mayor importancia para ellos ya que
será mas efectivo su protagonismo y sus expectativas se
verán realizadas.

El trabajo en equipo propicia la calidad del producto
informático. En él debe participar personas
especializada en el tema a tratar, una buena propuesta de un
equipo que puede conformarse en nuestros centros escolares es la
siguiente:

Un diseñador:

Aquí se le debe dar participación a los
instructores de artes los cuales tienen las potencialidades
necesaria.

Un psicopedagogo:

Para que se encargue de analizar el impacto
psicológico que debe tener el producto, esta parte es
importante porque puede aprovecharse este para hacer efectivo los
legados Vigoskianos del trabajo con la zona de desarrollo
próximo en los estudiantes y el vínculo de
interdisciplinariedad de la asignatura a tratar con la
informática.

Un guionista:

Este debe ser el profesor de la asignatura a
tratar.

Analista:

No existe mejor analista para los proyectos elaborados
en nuestros centro que los propios estudiante, ya que el producto
informático va dirigido a ellos y deben ser ellos los que
digan como lo desean.

Como informático nadie más importante que
un profesor del propio centro o de otra escuela.

Documentador:

Puede ser un grupo de alumnos al que se les de la tarea
de organizar según el guión la documentación
a utilizar y esto lo vincula con la redacción,
ortografía, la informática en el tratamiento de
textos, imágenes, videos, sonidos y todos los medios que
se utilicen en el proyecto.

Elección
de la plataforma para la elaboración de la
Multimedia

En estos momentos para realizar un trabajo de esta
índole, se debe tener presente que nos encontramos en un
proceso de tránsito hacia el software libre, el que se
debe adoptar en el medio educacional y en todo el país el
software libre, ya esto es un hecho pues tenemos un sistema
operativo de producción nacional, elaborado por los
alumnos y profesores de la Universidad de las Ciencia
Informáticas (UCI), el que lleva el nombre de Nova
y a este sistema se deben encaminar los proyectos que se
desarrollen.

Nova tiene las posibilidades de adoptar
herramientas de software libre por lo que es pertinente
incursionar en este novedoso sistema, también tratar de
desarrollar multimedias que sean del tipo multiplataforma esto es
un poco difícil ya que para esto hay investigar si la
herramienta ha utilizar no es un software propietario.

En la búsqueda de soluciones a esta
problemática se trabaja aún, ya hay algunas
plataformas que se les pude recomendar a quienes deseen
incursionar en este maravilloso y noble mundo como
son:

* El HAEDUC.

Es un producto de cubano que nos brinda las
posibilidades de elaborar productos educativos sin tener un alto
conocimiento de programación.

* Edilim: permite editar libros electrónicos
interactivos.

* Exe Learning: Herramienta de autor para generar
contenidos educativos.

* Blender: Permite realizar juegos
educativos.

* JClic: Permite realizar juegos educativos.

* Algunos otros como Malted, Squeak, Swish,
etc.

Pero por el momento veremos un ejemplo para ilustrar lo
ante expuesto que está elaborado para Windows, el cual se
desarrollo en el JCCE Antilla 1, con la finalidad de potenciar
las clases de Electrónica, pero es extensible a escuelas
de oficios, tecnológicos o politécnicos donde se
imparta la asignatura.

Este producto informático lleva el nombre de
Elebas ya que es específicamente para la asignatura de
Electrónica Básica.

En el se pone de manifiesto la mayoría de las
características que se plantearon anteriormente que lo
identifican en el mundo de las multimedias como un libro
electrónico o digital.

Este material informático cuenta con:

  • Pantalla de presentación.

  • Índice.

  • Prólogo.

  • Galería de simbología.

  • Introducción.

  • Contenido textual y grafico.

  • Ejercicios.

  • Glosario de palabras técnicas.

  • Catálogo de transistores.

  • Galería de esquemas
    electrónicos.

  • Ayuda.

  • Sonido.

  • Animaciones.

El software tiene la propiedad que no requiere de
instalación, en las microcomputadoras, ya que su formato
está diseñado como un archivo ejecutable lo que
ahorra el espacio en el disco duro. En otras versiones posee un
instalador para los que prefieran utilizarlo como programa en su
micro computadora.

Otra característica del software es que en el
sistema de ejercicio que plantea va haciéndole
recomendaciones al estudiante para que amplíe sus
conocimientos e incentivándolo a investigar, para crear
hábitos de auto estudio y auto preparación. Permite
además la auto comprobación de los conocimientos de
forma conciente, algo que incentiva a la honestidad del
estudiante.

"Elebás" esta conformado por la
presentación, donde se encuentran los botones de
navegación, el nombre del software, nombre del autor, el
logotipo de los Jóvenes clubes de Computación y
Electrónica haciendo referencias a quien va
dirigido.

Manual del
usuario

1- Está diseñado para la plataforma
Windows 2000 – NT – ME – XP.

2- Los requerimientos técnicos del Hardware deben
ser:

* Micro Procesador de 460 MHz como
mínimo.

* Memoria RAM 64 MB como mínimo.

* Resolución de Pantalla 800 x 600 (16 bit)
(60Hz).

* Tarjeta de Sonido.

* Speakers (Alta voces).

* Espacio en disco 30 MB

3- Este Software es un archivo ejecutable que no
requiere de instalación en el disco por lo que se
considera pequeño.

4- Puede ser utilizado desde CD o cualquier otro medio
extraíble.

5- Se pude compartir en una red de micro computadoras o
sea se puede utilizar en los laboratorios con que
contamos.

6- En el disco se encuentra el manual del
usuario.

7- Posee una pantalla de presentación con los
botones de navegación y de menú.

8- Se puede navegar a través del índice
empleando las palabras calientes que enlazan con las
páginas correspondientes.

9- Presenta una amplia simbología actualizada con
las nuevas concepciones de la electrónica
moderna.

10- La Introducción

11- En los textos se puede tener acceso a
múltiples imágenes a través de palabras
calientes.

12- En cada página se puede imprimir el contenido
a través del botón imprimir.

13- Cuenta con ejercicios que permiten realizar la
evaluación del contenido estudiado.

14- Además posee un glosario de palabras
técnicas que le servirá de mucho al estudiante para
entender las particularidades de la
electrónica.

15- Posee también una galería de esquemas
electrónicos para incentivar a su construcción y
vincular lo teórico con lo práctico.

CONCLUSIONES

Es conclusivo que la elaboración de
multimedia educativas puede convertirse en un arte en nuestros
centros escolares, pero por el momento es una necesidad, ya que
se tienen los medios necesarios para desarrollar trabajos
valiosos y no se explotan a cabalidad.

En este trabajo se ha puesto de manifiesto que es
posible la creación de medios que potencien las clases en
las escuelas cubanas con nuestras propias consideraciones,
idiosincrasia y un poco de esfuerzo y
dedicación.

La necesidad de reorientar los trabajos ya elaborado con
vista a la migración hacia el software libre y la
elaboración de nuevos proyectos en esta nueva
plataforma.

RECOMENDACIONES

Continuar investigando acerca de las herramientas de
tipo software libre no propietario para el desarrollo de de
software educativos, que potencien el proceso enseñanza
aprendizaje en nuestros centros escolares.

Lograr que los estudiantes participen en forma activa en
la elaboración de estos productos.

Generalizar los productos informáticos
desarrollados.

Realizar la migración hacia el software libre en
nuestros centros escolares.

Bibliografia

  • 1- Balboa Roberto; Newton T: un sistema de
    producción de entrenadores y tutores inteligentes.
    Memorias del Congreso Iberoamericano de Informática
    Educativa. Tomo III, Junio, 1992.

  • 2- CESOFTE; Documento del seminario Taller
    sobre elaboración del software educativo. Control de
    la calidad en la elaboración de un software educativo,
    Ciudad de la Habana, 1995.

  • 3- González Alonso, Jorge. Enfoque de la
    Enseñanza Asistida por Computadora [EAC] / Jorge
    González Alonso, Ana Irma Gómez Ferral.– La
    Habana: Centro de Estudio de Software para la
    Enseñanza, 1994.

  • 4- González Castro, Vicente.
    Teoría y Práctica de los Medios de
    Enseñanza. –La Habana: Ed. Pueblo y Educación,
    1986.

  • 5- Pérez Fernández Vicenta y
    María del Pilar de la Cruz Fernández. "La
    enseñanza de la computación mas allá de
    la computadora". Revista educación No2
    Cuba.

 

 

 

 

 

Autor:

Lic. Carlos Manuel Palay Faez

Año 2010.

INSTITUTO SUPERIOR
PEDAGÓGICO

"JOSÉ DE LA LUZ Y
CABALLERO"

SEDE ANTILLA

Joven Club De Computación y
Electrónica – Antilla #1

Partes: 1, 2
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